Este artículo se publicó originalmente en Interactive Fantasy #2, 1994. Hay muchos juegos distintos por ahí, ¿pero se parecen en lo más mínimo?¿Qué es un juego? ¿Cómo se puede distinguir uno bueno de otro malo? Necesitamos una manera de analizar los juegos, de entender lo que da buenos resultados y los hace interesantes. También necesitamos un lenguaje crítico y puesto que esta forma de expresión es fundamentalmente nueva, pese a su tremendo crecimiento y a su asombrosa variedad, tenemos que inventarlo.
De todos modos, ¿qué es un juego?
No es un rompecabezas
Los rompecabezas son estáticos; se presentan ante el “jugador” con una estruc-
tura lógica que hay que resolver con la ayuda de pistas. Lo “juegos”, en cambio,
no son estáticos, sino que cambian según lo que haga el jugador; aunque casi
todos los juegos tienen algo de rompecabezas que hay que resolver. No hay
oposición, no se interpretan papeles, no hay que manejar recursos; la victoria
es consecuencia, únicamente, de resolver un rompecabezas.
Un rompecabezas es estático. Un juego es interactivo.
Un juego no es un juguete
Una pelota es un juguete. Puedes botarla, darle vueltas, tirarla o regatear con
ella. Además, si quieres, puedes usarla en un juego. Sin embargo, el juego no
es intrínseco al juguete; es una serie de objetivos definidos por el jugador que
recubren al juguete.
Un juguete es interactivo. Sin embargo, un juego tiene metas.
Un juego no es una historia
Las historias son esencialmente lineales. Los juegos son esencialmente no
lineales. Dependen de las decisiones que se tomen. Las decisiones tienen que
plantear alternativas reales, factibles, o no serían verdaderas decisiones.
Cuanto más parecido se haga un juego a una historia –más lineal, con menos
opciones reales–, menos se hará como un juego.
La idea de una tensión narrativa en aumento es muy útil para cualquier juego
que llegue a un final definitivo. Sin embargo, intentar ajustarse demasiado a
un hilo argumental es limitar la libertad de acción del jugador y su capacidad
para tomar decisiones que tengan sentido.
Las historias son lineales. Los juegos no lo son.
Un juego exige participación
El público es pasivo ante las expresiones artísticas tradicionales. El pintor
pintó. Uno mira su pintura.
Sin embargo, necesitamos, sin duda, formas de expresión que estén a la altura
de los tiempos; formas de expresión que permitan que las personas normales
creen sus propias experiencias artísticas.
Empiece el juego. Los juegos le dan una serie de reglas, pero los jugadores las
utilizan para crear sus propias consecuencias. El diseñador pone el tema y
los jugadores la música. Es una expresión artística democrática para una era
democrática.
Las expresiones artísticas tradicionales se presentan ante un público pasivo.
Los juegos exigen una participación activa.
Entonces, ¿qué es un juego?
Un juego es una forma de expresión artística en la que los participantes, llamados jugadores, toman decisiones para manejar recursos mediante piezas del juego e intentan alcanzar una meta.
Toma de decisiones
Nos dicen que el futuro será interactivo. También podríamos decir: “El futuro
será fnurglewitz.” Sería igual de esclarecedor.
El interruptor de la luz es interactivo. Si lo levantas, la luz se enciende; si lo
bajas, la luz se apaga. Eso es interacción, pero no es muy divertido.
Todos los juegos son interactivos. La situación del juego cambia según lo que hagan los jugadores. Si no cambiara, no sería un juego; sería un rompecabezas.
Sin embargo, la interacción no es una cualidad en sí misma. La interacción
debe tener un propósito.
Lo que hace que un juego sea un juego es la necesidad de tomar decisiones.
¿Qué hace un jugador en cualquier juego? En algunos juegos, tira dados. En
algunos juegos, habla con sus amigos. En algunos juegos, golpea un teclado.
Sin embargo, en todos los juegos toma decisiones.
Metas
Si no se tiene una meta, las decisiones carecen de sentido. La elección A es tan
buena como la elección B. ¿A quién le importa? ¿Qué más da?
Para que importe, para que el juego tenga sentido, se necesita algo por lo que
pugnar. Se necesitan metas.
¿Cuáles son las metas del jugador? ¿Puede un juego aguantar una variedad de
metas distintas? ¿Qué facilidades se dan para que los jugadores pugnen por
sus diversas metas?
Oposición
En un juego de dos personas, cara a cara, el oponente es la oposición; el juego
es una competición directa. Es una forma inmejorable de ofrecer oposición. Sin
embargo, la competición directa no es la única forma de conseguirla.
Sean cuales sean las metas que se ponen a los jugadores, hay que hacer que se
esfuercen por alcanzarlas. Además, aunque el jugador tenga un oponente, si
el juego le pone otros obstáculos, se puede aumentar su interés y su atractivo
emocional.
¿Dónde está la oposición? ¿Qué hace que un juego sea una pugna?
Manejar recursos
Las decisiones triviales no son divertidas.
Para que las decisiones tengan sentido, hay dar recursos a los jugadores para
que los manejen. Cualquier cosa puede ser un “recurso”: unas cartas; unos
puntos por experiencia; el conocimiento de conjuros; el amor de una mujer bondadosa.
Si el juego tiene más de un “recurso”, las decisiones se hacen súbitamente más
complejas. Las decisiones interesantes se toman para juegos interesantes.
Piezas del juego
¿Qué diferencia hay entre “recursos” y “piezas”?
Los recursos son cosas que hay que manejar eficazmente para alcanzar las
metas; las piezas son los medios para manejarlos. En un juego de guerra sobre
un tablero, la fuerza de combate es un recurso; las fichas son piezas.
Hay que dar piezas a los jugadores para que tenga la sensación de que son
dueños de su destino.
Información
El interface debe dar información importante al jugador y el jugador debe tener
suficiente información para poder tomar decisiones juiciosas.
Eso no quiere decir que el jugador tenga que saberlo todo; ocultar información
puede ser muy útil, pero el jugador debe tener una idea de la variedad de posibilidades.
¿El juego nos ofrece la información que necesitamos y cuando la necesitamos?
¿Los jugadores racionales podrán adivinar la información que necesitan y cómo
buscarla?
Otras cosas que dan más intensidad a los juegos
La diplomacia
Alcanzar una meta no tiene sentido si se hace sin esfuerzo; pero eso no significa que todas las decisiones tengan que compensarse unas con otras. Cuando participan varios jugadores, los juegos ganan en intensidad si se permite y estimula la diplomacia.
Los juegos permiten la diplomacia cuando los jugadores pueden ayudarse entre
sí; quizá directamente o uniéndose contra un enemigo común.
¿Cómo pueden ayudarse o ponerse trabas los jugadores? ¿Qué alicientes tienen
para hacerlo?
Apariencia
El Monopoly es un juego que trata sobre la promoción inmobiliaria ¿Verdad?
No. En realidad, el Monopoly no trata sobre nada. Tiene la apariencia de un
juego inmobiliario: terrenos con nombres, pequeñas casas y hoteles de plástico,
dinero de juguete… Todo eso es una parte considerable de su atractivo.
¿Cómo consigue un juego evocar el carácter distintivo, el ambiente o el esplendor de su escenario? ¿Qué puede hacerse para que sea más interesante?
Simulación
La apariencia añade atractivo al juego y la simulación es una manera de dar apariencia.
Además, también tiene otras cualidades. Por ejemplo, mejora la identificación con los personajes y puede dar una idea de la situación, algo que no se conseguiría con la mera narración.
¿Cómo pueden dar más intensidad al juego los elementos de simulación?
Variedad de hallazgos
Lo fortuito puede dar resultados. Es una forma de dar variedad a los hallazgos.
A los jugadores les gusta encontrarse con lo inesperado. Esto significa que el juego tiene que permitir que pasen muchas cosas distintas.
¿Qué cosas encuentran los jugadores en este juego? ¿Hay suficientes cosas que
puedan explorar y descubrir? ¿Cómo podemos aumentar la variedad de hallazgos?
Identificación con la posición
La identificación con los personajes aporta fuerza emocional a una historia. Se
puede aumentar la impresión emocional del juego en la medida que se incite a
los jugadores a identificarse con la posición que tienen en él.
¿Qué puede hacerse para que a un jugador le importe su posición? ¿Cuál es
el atractivo emocional y general de la posición y qué puede hacerse para dar
intensidad a ese atractivo?
Interpretar papeles
Interpretar papeles es una argucia convincente. Mejora la identificación con
la posición; mejora la apariencia del juego porque los jugadores pasan a ser
responsables en parte del suspense que se busca con la incredulidad. Además,
es un método excelente para relacionarse.
¿Cómo se puede inducir a los jugadores a que interpreten papeles? ¿Qué tipo de
papeles permite o estimula el mecanismo?
Relacionarse
A lo largo de la historia, los juegos se han utilizado, fundamentalmente, como
una forma de relacionarse.
Cuando se diseña un juego, merece la pena pensar en la utilidad social de ese
juego y en cómo favorece las relaciones sociales o las complica.
¿Qué puede hacer un juego para estimular las relaciones sociales?
Tensión narrativa
La tensión hace que los juegos sean divertidos.
Lo ideal sería que un juego mantuviera la tensión a lo largo de todo su desarrollo, pero sobre todo al final. Los problemas más intrincados, los obstáculos más altos, deberían salvarse al final. El chasco es uno de los fallos más corrientes de los juegos. La tensión más extrema no se da en la resolución, sino en algún punto intermedio del juego. En la mayoría de los casos, esto pasa porque el diseñador no ha pensado en la necesidad de que haya una tensión narrativa.
¿Qué puede hacerse para que el juego tenga tensión?
Todos se parecen, sea con dados, cerillas o lo que tenga a mano
Ahora estamos preparados para responder a las preguntas que he formulado al
principio de este texto.
¿Se parecen en algo los miles de tipos de juegos?
La mayoría, sin duda. Todos suponen la toma de decisiones y manejar recursos
para intentar alcanzar una meta. Sin embargo, ¿cómo puede distinguirse un
juego bueno de otro malo?
La prueba sigue siendo jugarlo, pero ahora tenemos algunos términos que podemos utilizar para analizar el atractivo del juego.
Si queremos crear obras que merezcan el calificativo de “artísticas”, tenemos que empezar a pensar sobre lo que implica eso, ponernos metas que estén más allá de las meramente comerciales. Estamos embarcados en una travesía con
un desenlace revolucionario: la transformación democrática de las artes. Si se aborda adecuadamente, la travesía aportara grandeza a nuestra civilización; si se hace inadecuadamente, sólo creara otra mediocridad de la era de la televisión.
El autor quiere agradecer las contribuciones de Chris Crawford, Will Wright,
Eric Goldberg, Ken Rolston, Doug Kaufman, Jim Dunnigan, Tappan King,
Sandy Peterson y Walt Freitag, a quienes ha hurtado sus ideas a manos llenas.