Playware Por Gerfried Stocker

(Director Artístico de Ars Electronica Linz)

El poder de interacción entre los dominios digital y real que ofrece el mundo moderno se ha convertido en un desafío de enorme trascendencia. Y, dado que el juego supone también una cierta forma de exploración de nuestro entorno nos plantearemos Playware como un apasionante experimento para asomarnos a las profundas consecuencias que las tecnologías digitales tienen en nuestra cultura y en nuestra sociedad.

Las posibilidades que ofrecen los medios interactivos nos permiten ampliar el papel del visitante y espectador para convertirlo en usuario y participante, y hasta en co-creador. Los proyectos seleccionados para Playware se caracterizan por su compromiso lúdico y por su amplio espectro participativo, implicando a las personas en una interacción física y espacial pero también en experiencias sociales multiusuario e incluso remotas y telemáticas.

Ya en 1938, el filósofo Johann Huizinga (1) habló del juego como origen o fuente de la cultura, acuñando un nuevo término a añadir al de “Homo Sapiens”: “Homo Ludens” (2).

Acostumbrado a expresarme y pensar en lengua alemana, me resulta siempre delicado enfrentarme a la diversidad terminológica de otras lenguas para referirse al acto de jugar. En alemán no contamos más que con el término “Spiel”, un vocablo utilizado tanto en “Spielzeug” (juguetes infantiles) como en “Glücksspiel” (juegos de azar), para tocar un instrumento y para interpretar un papel teatral o jugar un partido de fútbol, y que usamos también en “Wortspiel”, “Liebesspiel” y “Machtspiel” en lo que, me atrevería a afirmar, demuestra en forma bastante concluyente las profundísimas raíces de nuestra cultura en el juego y en el acto de jugar.

Para Huizinga, todo juego exige el concurso de unas reglas o acuerdos comunes, lo que no impide que, al mismo tiempo, se fundamente en la posibilidad de actuar libremente, razón por la cual dichas reglas no tienen por qué ser idénticas a las que rigen nuestra realidad, sea ésta física o social.

Por otra parte, mientras nuestra idea del juego se relaciona por lo general con la realización y consecución de ciertas tareas y Playware – Jugando a explorar la nueva realidad Gerfried Stocker Director Artístico, Ars Electronica Linz objetivos (el acto de ganar o de perder es parte integral de cualquier juego), el término “jugar” describe también una cierta modalidad de encuentro con, -y de exploración de- el universo que nos rodea, sea éste el entorno físico que podemos tocar con nuestras propias manos, sea el constructo conceptual de nuestro propio mundo elaborado en nuestra mente.

Ganar en habilidad es uno de los conceptos fundamentales del juego y del acto de jugar, como lo son también los de participación y compromiso. Pero la ruptura de los límites que separan el papel del productor y del consumidor constituye también uno de los rasgos inherentes a esta actividad.

Se trata, al mismo tiempo, de características del arte interactivo. De la misma manera que los juegos poseen una marcada naturaleza social ya que, no sólo permiten, sino que también exigen la participación del otro, las obras de arte interactivo igualmente demandan del visitante su conversión en un usuario participativo y dispuesto a asumir el papel de co-creador. Y, en una obra de arte auténticamente interactiva, los movimientos o acciones de su usuario se asemejarán bastante a los del jugador de ajedrez. Ese escenario interactivo precisa de una serie de normas o algoritmos dentro de los que sea posible, una vez más, la “creación” de respuestas para el usuario. Ni que decir tiene, se trata de algo que deberá necesariamente ir más allá del mero acto de tocar o pulsar (3).

Jugando a explorar la nueva realidad

Un juego, un buen juego, no es sino una herramienta; una herramienta susceptible de usarse en forma lúdica; una herramienta de uso placentero, pero herramienta al fin, que nos permite alcanzar un fin concreto y ejecutar tareas que exceden las habilidades innatas de nuestro cuerpo o de nuestro cerebro.

Si es así, ¿por qué nos resistimos tanto a dar a esos proyectos el nombre de juguetes? ¿Por qué nos parece tan importante crear tanto alboroto para disfrazar un aspecto tan determinante como ése? Evidentemente, porque en nuestro mundo de entretenimiento comercial de bajo nivel esos términos han sufrido una grave devaluación y deterioro, pero quizás también porque la esfera artística sigue mostrando una gran reluctancia a acercarse más de la cuenta a sus popularísimos hermanastros.

Dejemos, pues, de hablar de juegos o del acto de jugar y pasemos a hacerlo de interacción; dejemos de hablar de herramientas o de juguetes y pasemos a hacerlo de interfaces.

Llegados a este punto, nos situamos ya, de lleno, en el centro mismo de uno de los desafíos fundamentales de nuestro tiempo: el desarrollo y la creación de estrategias e interfaces que conecten nuestro mundo real/físico con la ubicua segunda naturaleza de datos digitales que, además de rodearnos, comienza a invadir nuestros propios cuerpos.

En esta realidad dual de nuestro tiempo, almacenamos nuestras identidades digitales en bases de datos interconectadas y, seamos o no usuarios activos del ordenador o de Internet, dejamos nuestro rastro en el mundo digital a todas horas del día.

Si admitimos la presencia masiva de esa segunda realidad virtual nos parecerá más importante aun desarrollar interfaces que nos hagan no sólo conscientes de esos encuentros a un nivel mental, sino también físico, corpóreo, sensitivo.

El cuerpo humano carece de poderes innatos para ver, sentir u oler los datos digitales. En la totalidad de los casos, necesitaremos siempre traducirlos a los lenguajes de nuestro cuerpo y de nuestro cerebro. Sin embargo, considerando la frecuencia con la que cruzamos la frontera invisible e intangible que nos separa del ámbito de lo virtual, no deja de parecer una broma de mal gusto que la puerta de acceso que normalmente nos conduce a ese mundo siga siendo una pequeña pantalla de paupérrima resolución, un teclado y un ratón cuyo uso excesivo nos provocará, irremediablemente, una tendinits.

Los prototipos de los proyectos de esta exposición demuestran con toda claridad que la exploración artística de la interactividad no sólo refleja las continuas transiciones sociales y culturales, sino que da lugar también a unas sinergias de gran alcance entre el arte, la tecnología y la sociedad.

  1. Johan Huizinga, Historiador holandés y uno de los fundadores de la historia cultural moderna. Su libro Homo Ludens se publicó en 1938 (Johan Huizinga, Homo Ludens: Beacon Press, 1971. ISBN-10: 0807046817)
  2. Homo Ludens – del latín ludus, juego. “Hombre jugador” u “hombre que juega”
  3. Si les interesan esas analogías, les recomiendo encarecidamente la lectura de Vilém Flusser. Desgraciadamente, muy pocas de las brillantes ideas de este teórico han sido traducidas al castellano o al inglés.
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