Los diez juegos a los que hay que jugar:The Digital Game Canon

Henry Lowood

Fanáticos de los juegos de todo el mundo han invertido infinidad de horas envueltos en polémicas sesiones nocturnas tratando de determinar los mejores juegos de todos los tiempos. Todos hemos crecido con nuestros juegos preferidos, unos juegos que dicen tanto sobre nuestros entusiasmos juveniles como sobre la importancia histórica de los juegos en sí. Pero tras la maduración del videojuego como medio y su consecución de una posición central en nuestra cultura junto al cine, la ficción, el teatro y el resto de las artes, ha llegado ya el momento de honrar sus raíces y de embarcarse en un juicio más sobrio sobre aquellos que poseyeron un carácter innovador que hoy aceptamos, sin más.The Digital Game Canon (Canon del Juego Digital) es una creación de Henry Lowood, conservador de las colecciones de historia de la ciencia y la tecnología y catedrático de estudios germánicos en Stanford University. Se trata del primer intento de crear una colección rigurosa de aquellos juegos históricos de obligado conocimiento por todos los profesionales del diseño y la producción de la industria de los juegos. Para llevar a cabo su proyecto, Lowood invitó a cuatro grandes especialistas en videojuegos –Warren Spector, Christopher Graft, Matteo Bittanti y Steve Meretzky, dos diseñadores, un teórico y un periodista– a que se le unieran para crear su tribunal. Cada uno de los jueces seleccionó dos juegos para su inclusión en el canon, hasta llegar a un total de diez. La lista se presentó y debatió el 8 de marzo de 2007 en el congreso de creadores de juegos (Game Developers Conference) de San Francisco.Lowood compara esa iniciativa con otra del National Film Preservation Board, que cada año selecciona varios filmes para incorporarlos a la US National Film Library (filmoteca nacional de los EE.UU.). Gestionada por la Biblioteca del Congreso desde 1988 tras la aprobación de la National Film Preservation Act (ley de conservación del cine), la National Film Library ha actuado como catalizador de la conservación de películas con relevancia histórica que, de otro modo, no habrían conseguido llegar hasta nosotros. De forma parecida, importantes juegos de ordenador y vídeo se enfrentan al desafío de la conservación duradera, un desafío que se ve amenazado por la obsolescencia de las plataformas de juego, la desaparición de los sistemas operativos y el abandono de software. Con su identificación de los videojuegos más significativos de la historia, el tribunal aspira a llamar la atención sobre la necesidad de desarrollar un trabajo de conservación consciente antes de que sea demasiado tarde y los juegos originales desaparezcan para siempre. Son precisamente esos retos de conservación los que obligan a exponer algunos de los juegos presentes en GameWorld utilizando emuladores de software que funcionan como “ordenadores virtuales” dentro de otros más modernos.Los criterios para seleccionar los juegos se dejaron al arbitrio de cada miembro del tribunal. Lowood explica que la lista no está, en modo alguno, cerrada, sino que constituye tan sólo “un punto de partida”. Curiosamente, esos diez juegos nada tienen que ver con aquellos que funcionaban con monedas y que la mayor parte de la gente recuerda de su juventud. Algunos de ellos son menos conocidos, más difíciles y atrajeron a audiencias muy reducidas, lo que no impidió que su influencia fuera enorme y que fueran capaces de establecer normas que fueron después ampliamente seguidas y que sirvieron de base para la creación de otros juegos futuros.La lista contiene juegos y franquicias ampliamente reconocidas de los más celebrados creadores de juegos: Will Wright, Shigeru Miyamoto, John Carmak o Sid Meier. No es ese el caso de “Star Raiders”, un juego enormemente innovador y bastante olvidado que fue seleccionado p or miedo a que su falta de éxito comercial pusiera en peligro su adecuada conservación provocando, por tanto, su desaparición.En otro tiempo terreno exclusivo de entusiastas y coleccionistas, hoy los videojuegos atraen la atención del ámbito académico de la misma forma que otras manifestaciones artísticas antes que ellos. Los futuros creadores de juegos se inscriben ahora en programas de medios digitales de todo el mudo. Con el periodo inicial del videojuego confinado al ámbito de los recuerdos infantiles de los vivos, la necesidad de estudio y preservación se vuelve si cabe, más urgente.Igual que el acceso de la práctica y la crítica cinematográficas a la esfera académica en los años sesenta alteró el discurso sobre las películas y hasta el contenido de las mismas, es de esperar que el alcance del proceso que ahora tiene lugar en los juegos alcance dimensiones similares.Digital Game CanonSpacewar!, Martin Graetz, Steve Russell, Wayne Wiitanen Star Raiders, Doug Neubauer Zork I, Marc Blank, Dave Lebling, Bruce Daniels, Tim Anderson SimCity, Will Wright Civilization I/II, Sid Meier Tetris, Alexey Pajitnov Super Mario 3, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka Doom, John Carmack, John Romero Sensible World of Soccer, John Hare Warcraft (Series), Blizzard Entertainment

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