Juegos en la galeria

Por Helen Stuckey, programador de juegos y comisaria del Games Lab, Australian Centre of the Moving Image

GSi ganara el Booker Prize, ¿ decidiría usted dejar de escribir novelas por una temporada para dedicarse en lugar de ello a crear escenarios para grandes juegos online multijugador masivo (MMO)? Pues eso es, ni más ni menos, lo que ha hecho el galardonado escritor coreano Yi In-hwa, cuya obra literaria ha sido distinguida con varios prestigiosos premios, entre los que destaca el Yi Sang de Literatura. El novelista justifica su abandono del texto impreso por su creencia en la creciente importancia cultural del videojuego y por su entusiasmo por la capacidad que los MMO poseen para ofrecer experiencias ricas y atractivas.La opción de Yi In-hwa refleja una madurez cada vez mayor del videojuego como forma artística. Pero, más que entregarse al videojuego por su similitud con la forma artística tradicional de la que es consumado maestro, el escritor coreano lo habría hecho por el potencial de apoyo a un tipo diferente de compromiso y por las novedosas formas de expresión que ofrece. Con gran elegancia, en su ensayo “Games, the New Lively Art”1 el teórico Henry Jenkins explora la noción del juego como forma de arte. Y como el resto de las artes, los videojuegos entretienen y atraen a públicos en los más diversos niveles. Pero, en tanto que forma novedosa de expresión artística, necesitan contemplarse y apreciarse como un género diferenciado que cuenta con estructuras propias y fortalezas específicas.Los videojuegos ponen un lenguaje dinámico al servicio de un tipo de expresión cultural que abarca interactividad, repetición, proceso y performance. Puede parecer irónico que algunas de las exploraciones más consistentes acerca de la naturaleza intrínseca de los videojuegos y su relación con la sociedad sean obra de artistas; pero es que esos artistas han crecido jugando con esos juegos . Y no sólo ven en ellos el potencial creativo de sus motores, sino que buscan explorar el vocabulario que les es intrínseco, incluyendo la rica iconografía de sus mundos, sus crecientes redes sociales y sus reglas. Nos referimos aquí a un tipo de artista que abraza el videojuego como artefacto de relevancia cultural y que utiliza las herramientas que proporciona la comunidad de los juegos – como el modding o personalización de PCs, el patching o sustituciones de códigos y la performance – para celebrar esa dedicación comunal por el shareware (software que puede compartirse libremente) y utilizar Internet como un lugar para el discurso, la distribución y la exhibición.Todos los videojuegos configuran entornos artificiales que se construyen alrededor de normas y condiciones cuidadosamente elaboradas. La naturaleza construida de cada elemento hace a los juegos más aptos a la deconstrucción crítica, así como a la exploración de ontologías y estéticas alternativas. Muchos artistas aplican intervenciones formales a códigos de juegos preexistentes con el objetivo de revelar el código que encierran en su interior. En sus cartuchos de Nintendo Entertainment System hackeados, Cory Arcangel reprograma juegos de Nintendo originales en una deconstrucción de imágenes y sonido animada por un formalismo a base de estéticas de 8bit, como vemos en “Super Mario Movie” (2005), con su mundo fragmentario jalonado de pantallas de parpadeante abstracción.En su obra “SOD” (1999), el equipo artístico JODI despoja a “Wolfenstein 3D” de sus elementos representacionales dejando un mundo esquemático –austero e innavegable- de líneas en blanco y negro. Una intervención que consigue hacernos ver hasta qué punto nuestros procesos cognitivos se ven afectados por, e involucrados en, los códigos representacionales del juego.Una idea explorada con mayor profundidad en “2nd Person Shooter” de Julian Oliver, una obra que, más que una alteración o personalización de un juego, es una demo de juego realizada ex profeso para investigar el efecto cognitivo del desplazamiento de la capacidad operativa. Su cámara y sus controles permiten controlar un “bot” sin dejar de percibir lo que los ojos del oponente virtual están viendo, planteando un cisma entre el sentido biológico de corporeidad en el espacio y la lógica del mundo del juego, convertido en laboratorio de una indagación formal sobre el punto de vista del jugador.Y, mientras la obra de Oliver plantea desafíos cognitivos, “Darkgame” de Eddo Stern explora unos retos perceptivos que socavan en su juego la primacía de lo visual. En él, los participantes maniobran en torno a un plano bidimensional;, sin embargo, uno de los jugadores está totalmente “ciego” y debe recurrir a claves no visuales para localizar a su contrincante. Stern describe “Darkgame” como una forma de juego de rol empírico que depende de habilidades de la vida real y en la que un ciego puede jugar como alguien que no lo es. Es más, la ceguera puede ser aquí incluso una ventaja.Otros artistas exploran el efecto emocional de la interactividad con relación a la ansiedad social que rodea las imágenes mediáticas de la violencia. El modificado “Adam Killer” de Brody Condon aborda provocativamente el significado de la capacidad de intervención cuando queda reducida a un simple acto de violencia. El “juego” consiste en un avatar repetido hasta la saciedad que invita pasivamente a una carnicería infinita. Creado con posterioridad a la matanza de Columbine, fue concebido como una reflexión visceral acerca del abismo que existe entre la vivencia de las representaciones mediales y el trauma de los eventos reales que llenan las primeras planas de los periódicos. Con elegancia, su violencia abstracta cuestiona el efecto alienante que se deriva de la estetización del trauma. Un tema tratado también por John Haddock en “Screenshots”, una serie de dibujos isométricos que ilustra grandes hitos mediáticos del siglo XX, en su mayor parte reales, pero también, ficticios, representados como si formaran parte de un videojuego.Para su obra de performance “Dead In Iraq”, Joseph DeLappe se conecta al juego en red “America's Army” e introduce en el chat del mismo los nombres de los soldados norteamericanos muertos durante la ocupación. Se trata de una obra que es a la vez protesta y tributo y que establece un vínculo directo entre la herramienta de reclutamiento en forma de juego “America's Army” y la cruda realidad de la guerra. La obra de DeLappe quiere llamar la atención sobre cómo los juegos online pueden convertirse en espacios públicos y politizados.El discurso del arte de los juegos se sitúa fuera de las publicaciones tradicionales desarrollándose en lugar de ello en lugares como “Selectparks”, “GrandTextAuto”, “Collision Detection” o “we-make-money-not-art”. Sitios que no diferencian necesariamente arte, juegos experimentales y productos comerciales, derribando barreras en una forma que quienes están acostumbrados a las estrictas líneas que controlan los fieles “vigilantes” del arte y la crítica mediática calificarían de arbitraria.Autoproclamados “juegos experimentales”, “flOw” y “Braid” podrían ser fácilmente clasificables como “Arte”. En “flOw,” Jenova Chen ofrece una encarnación poética del “flujo” – la vigorizante sensación de placer que tiene lugar cuando el nivel del reto se equilibra dinámicamente con la capacidad en lo que supondría un principio básico del juego. “Braid” de Jonathan Blow recurre a la manipulación del tiempo para deconstruir las convenciones del juego de plataforma alcanzando una conclusión totalmente distorsionada en la que el tiempo discurre hacia atrás deconstruyendo el viaje del héroe y su convencional objetivo de “salvar a la princesa”.Y sin embargo, por irónico que parezca, es un juego de Playstation2, “The Shadow of the Colossus”, el que plantea la deconstrucción más elocuente del viaje del héroe, ofreciendo al jugador un hermoso mundo por el que emprender un viaje poderosamente emocional. Pero un viaje que, por exigir otro tipo de compromiso y muchos días hasta llegar a su destino, no puede experimentarse plenamente en una sala de exposición de arte.

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