El juego del mundo, el juego de la guerra y la máquina que no hace nada

por José Luis de Vicente

El juego del mundo, el juego de la guerra y la máquina que no hace nada

Game of War, London Fringe Festival ©Class Wargames 2007

A final de los años 50, la pareja de diseñadores Charles y Ray Eames realizó un prototipo de juguete para la corporación de aluminio Alcoa. Inspirado en las esculturas móviles de Calder y los relojes mecánicos animados, el juguete se puede describir como una plataforma de la que surge un conjunto de coloridas espirales, veletas y molinos.

El proyecto es importante porque se trata de uno de los primeros dispositivos alimentados por energía solar; unas primitivas placas transformaban la luz del sol en electricidad y hacían que las espirales cobrasen vida y se moviesen. Una conocida anécdota cuenta que Charles Eames se puso en contacto con el Instituto Tecnológico de California para aprender más sobre las posibilidades de la energía solar. Al final fue el Instituto el que le pidió a Eames que le explicara todo lo que había descubierto por sí solo.

Lo más intrigante del proyecto, sin embargo, está en su nombre y en la intención de los Eames al diseñarlo. El juguete se llama La máquina de no hacer nada [donothing machine]. No está acompañado por ninguna clase de instrucciones, porque no debía usarse de ninguna manera predeterminada. No es una reproducción de nada que exista en el mundo cotidiano. La máquina pretendía ser un dispositivo que destacase que la experiencia pura del juego es valiosa por si misma, y que lo mejor que puede ser un juguete es una puerta hacia la exploración y la sorpresa.

La máquina de no hacer nada –que nunca llegó a producirse, y hoy se ha perdido– no fue el primer juguete diseñado por los Eames. El estudio había impregnado muchos de sus proyectos de un fuerte sentido lúdico, y entendía como uno de sus principios operativos que “hay que tomarse la diversión en serio”. Uno de ellos es un sistema de construcción modular formado por polígonos de cartón plastificado rígidos y ligeros que permitía que un niño de seis años levantase en sus habitación estructuras varias veces mayores que él. Se llamaba sencillamente The Toy, “El juguete”.

A diferencia de La máquina de no hacer nada, El juguete llegó a comercializarse1, aunque hoy en día sólo es posible encontrarlo pujando en sitios de subastas en Internet para coleccionistas de arte. Sobre su caja, una etiqueta lo describe como “grande, colorido, fácil de montar –para crear un mundo ligero, deslumbrante y expandible, lo suficientemente grande para jugar dentro de él y a su alrededor”.

La Biosfera de Montreal es la más emblemática de las obras construidas de Richard Buckminster Fuller, el visionario diseñador, arquitecto y futurista cuyo pensamiento ejerció una influencia crucial sobre movimientos como el ecologismo o la cibercultura. Lo que llaman Biosfera es de hecho la más célebre de las Cúpulas Geodésicas de Fuller, estructuras esféricas que cubren la mayor área posible con el peso mínimo. La cúpula fue uno de los iconos de la Exposición Universal de 1967, y originalmente albergaba el Pabellón de Estados Unidos. Para Bucky la Biosfera supuso un hito importante –es su icono más fotografíado, y uno de los símbolos de la ciudad canadiense– pero también un cierto fracaso. Porque su propuesta original mucho más ambiciosa, que nunca llegó a llevarse a cabo, no se limitaba al edificio, sino que se extendía a todos los contenidos del pabellón. En su visión, cuando los visitantes entrasen en la Biosfera encontrarían un juego. El juego del mundo.

No está claro cuando Fuller concibe El juego del mundo. Hay menciones a él en los años 40, y reaparece en distintos contextos hasta su muerte en 1983. Parece claro que la idea original surge por oposición a los “juegos de guerra” que forman parte del adiestramento militar, y que Fuller estudió durante su formación en la escuela naval.

En El juego del mundo, los jugadores somos todos los habitantes del planeta, la “Nave Espacial Tierra”, y el objetivo es diseñar entre todos un modelo de gestión y crecimiento de los recursos sostenible, igualitario y libre de violencia. O en su descripción, “Consigue que el mundo funcione adecuadamente, para el 100 por 100 de la humanidad, en el menor tiempo posible, a través de la cooperación espontánea, sin perjucios para ninguno ni para el medio ambiente.”

Las fichas con las que los jugadores operarían en El juego del mundo serían datos, estadísticas detalladas, en tiempo real, del origen, la distribución y la circulación de la población, los recursos, los bienes, las fuentes de energía...En la Exposición Universal de 1967, todos estos se proyectarían sobre un inmenso tablero luminoso con la forma del “Mapa Dymaxion”, la proyección cartográfica alternativa que Fuller ideó, en la que los continentes aparecen como islas rodeadas por un único mar, y no hay un centro geográfico ni un sentido de norte o sur.

El juego del mundo es uno de los mejores ejemplos de la visión holística del planeta de Fuller, y de su convencimiento de que sólo solucionaríamos sus problemas entendiendo cómo operan los flujos del sistema global, e interviniendo en ellos a través de la información. “El Hombre ha creado todas las tecnologías adecuadas por todas las razones erróneas”, dice una de sus citas más famosas, y en Montreal, Fuller quiso, bajo el disfraz de un juego inocente y utópico, dotar a los ciudadanos de las herramientas que la ciencia de la información, la teoría de sistemas y la cibernética habían proporcionado al complejo industrial militar. El proyecto se rechazó por ser demasiado radical.

Mientras Fuller está construyendo la Biosfera en Montreal, al otro lado del Atlántico se publica el que será uno de los textos más determinantes de las últimas décadas: La sociedad del espectáculo. La ciudad es París y en unos meses será 1968; no hace falta decir demasiado sobre el clima que reina en las calles. Su autor es Guy Debord; pensador corrosivo enemigo de la propiedad intelectual, cineasta experimental inclasificable y sobre todo fundador de la Internacional Situacionista, un movimiento semiclandestino y esotérico cuya influencia es tan alargada que su sombra alcanza desde la arquitectura utópica experimental de los 70 hasta los Locative Media, pasando por el punk.

En 1967, Debord está ya pensando en el Juego de la Guerra. Todavía faltan diez años para que patente la idea y funde junto a su socio Lebovici la Sociedad de Juegos Históricos y Estratégicos, y 20 años para que vea la luz. Sus orígenes están en el pensamiento de Carl von Clausewitz, un general prusiano que combatió toda su vida contra ejércitos franceses. En su texto Sobre la Guerra, el filósofo francés encuentra más que un tratado militar, una guía de preceptos para la vida. Sintetizar el carácter de la existencia humana sobre un tablero de mesa es para Debord el objetivo de su kriegspiel.

Explicar El juego de la guerra no resulta sencillo. El tablero está dividido en dos territorios de 250 casillas. En cada bando hay dos casillas que son “arsenales”, tres “fuertes” y nueve “montañas”. Cada jugador tiene un ejército de 17 piezas que puede desplazar en turnos de cinco movimientos seguidos. El primer jugador que se quede sin piezas o sin arsenales ha perdido.

El problema es que este resumen es una simplificación extrema de las reglas del kriegspiel. La experiencia concreta de jugar una partida es farragosa y desconcertante, y escasamente disfrutable. El juego se comporta de maneras distintas en función del momento en que se encuentre la partida; para Debord, una de las aportaciones importantes del trabajo de von Clausewitz es considerar que los hombres que forman las fuerzas de combate son poco fiables y están condicionados por lealtades y fobias.

El juego de la guerra apareció en una edición limitada en 1977 y hasta más de diez años después no se editaría y distribuiría de manera completa. Durante casi dos décadas, cayó en un relativo olvido. Pero en los últimos años, su importancia ha sido reivindicada desde distintos frentes. En 2007, el London Games Festival organizó dentro de sus actividades una sesión de partidas del juego de Debord, y poco después el teórico y artista Alex Galloway realizó una versión online del proyecto2 que le costó las iras de la viuda del filósofo francés, que lo denunció por violación de propiedad intelectual.

Para Debord, que El juego de la guerra era una de sus obras más importantes estaba fuera de toda duda. En 1989 escribió: “Hace mucho tiempo, conseguí representar las reglas básicas de la guerra en un juego de mesa bastante simple. Las sorpresas de este kriegspiel parecen inagotables, y me temo que puede ser la única de mis obras a la que se le vaya a conceder algún valor.”

En algún momento determinado del pasado, El juego del mundo, El juego de la guerra y La máquina que no hace nada se habrían considerado curiosidades anecdóticas, notas a pie de página en la trayectoria de tres de las figuras más inabarcables del siglo XX. Hoy, sin embargo, podemos considerarlas eslabones dentro de una tradición, prototipos para una metodología que es más contemporánea que nunca.

Arcadia. Juegos desde una cultura de la innovación parte de una premisa en la que creemos firmemente: el juego es una de las estrategías culturales más relevantes de nuestro tiempo. Está presente en las artes visuales y su empeño por desarrollar dispositivos que activen modos de relación entre los usuarios. Está en las artes escénicas, y su interés por convertir a los espectadores en protagonistas a través de recursos lúdicos. Está en la base de nuevos modelos educativos y se abre paso en contextos como la comunicación, el periodismo, la crítica ideológica o el activismo.

Más que como piezas definitivas, los más de 30 proyectos incluidos tienen que entenderse como prototipos en revisión, muestra de una sensibilidad emergente que desborda nuestras ideas preconcebidas sobre la función y forma del juego.

Arcadia recoge y prolonga la investigación que LABoral realizó con la trilogía de exposiciones Gameworld, Playware y Homo Ludens Ludens, quizás la exploración más exhaustiva del tema realizada desde una institución cultural. El contexto de presentación, sin embargo, es distinto. Este proyecto inaugura la programación de la Mediateca Expandida de LABoral, un espacio que quiere investigar de qué manera podemos revisar las bases de la Exposición como lenguaje y como formato, y reinventarla reduciendo el peso de algunos de sus elementos (la linealidad narrativa, la distancia y la solemnidad) e introduciendo otros como la sociabilidad y el intercambio, y un ritmo de uso diferente. Nuevos modelos culturales necesitan de nuevas reglas de uso, y pocos ejemplos son tan pertinentes como el del juego.

Mediateca Expandida. Arcadia
2
Oct
2009
7
Dic
2009

Juegos desde una cultura de la innovación

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