Del punk al mainstream

Por Gerfried stocker

La trayectoria del ciberespacio es lo suficientemente rica y multicolor como para justificar el recurso al plural "ciberspacios" como título de la presente exposición. Una exposición que aspira a proporcionar una especie de visión general del amplio espectro sobre la producción artística que se ocupa de este nuevo espacio que nos envuelve, cada vez más, como si de una segunda naturaleza se tratara.

William Gibson acuñó el término cyberspace en su por entonces famosa novela Neuromante para expresar su idea de un espacio virtual que, aunque estuviera construido totalmente en el interior de las computadoras, permitiera el acceso de los humanos con ayuda de un equipamiento espacial de alta tecnología: una interfaz neuronal.

Pero serían el más profano data-helmet o casco de datos, con pantallas de ordenador incorporadas, y el data-glove o guante lo que acabaría, por un tiempo, convirtiéndose en imagen popular del ciberespacio, omnipresente en libros y publicaciones ilustradas.

Pero una característica fundamental del ciberespacio de Gibson es su falta de leyes y normas: un espacio al margen de las leyes de la naturaleza y de la gravedad, pero también del derecho.

Dominarlo requería, por tanto, la destreza y la osadía de individuos sin nada que perder, lo que explicaría la existencia subterránea de los héroes de este ciberespacio, siempre dispuestos a subvertir y socavar las sombrías intenciones del sistema y de las grandes empresas a las que se enfrentaban, teniéndolo todo en contra, en aras de un mundo mejor.

Ni que decir tiene, el ciberespacio ha dejado de ser guarida de ciberpunks; además, hemos aprendido a utilizar el término como un vocablo más general que abarca todos aquellos fenómenos de nuestra era digital en donde tiene lugar un intercambio social y una interactividad mediante el uso de tecnología de telecomunicación digital.

Millones de personas corrientes invierten no sólo tiempo, sino también enormes sumas de dinero en la creación de avatares personales con los que deambular por los mundos virtuales de juegos informáticos en red como World of Warcraft o Second Life, o para intercambiar fotos, vídeos, historias personales y deseos sexuales en ese gran ciberespacio que llamamos Internet.

A la vista de todo ello no podemos evitar el asombro al comprobar cuánto de la visión literaria de Gibson es hoy realidad y al ver surgir, incluso, nuevos tipos de enfermedades que entrañan serios problemas de adicción al ordenador entre los usuarios. El ciberespacio es hoy mainstream: corriente dominante.

Con todo y con ello, la conversación con entusiastas usuarios/habitantes de, por poner un ejemplo, Second Life, revela la pervivencia en ese juego de una considerable proporción de aquel mito underground, de aquella actitud ciberpunk. Aunque su funcionamiento responde estrictamente a intereses comerciales, la mayor parte de sus usuarios lo consideran un escape del mundo real, una especie de salvaje oeste de nuestro tiempo en el que las normas y las leyes no tienen demasiada importancia.

Bastante ingenuos, podríamos concluir si tenemos en cuenta el control absoluto que Linden Lab—la compañía norteamericana que posee y gestiona Second Life—ejerce sobre todos y cada uno de los bytes y píxeles de sus tres millones y medio de usuarios.

Tenemos, de todas formas, suficientes motivos para fijar expectantes nuestra mirada en la obra de los artistas y ver cómo se enfrentan al ciberespacio y a las consecuencias de este sobre nuestro mundo real.

En un primer momento, pensé en considerar esta exposición como visión panorámica, pero quizás se trate más de un viaje de alta velocidad que tiene paradas en algunos de los temas más importantes y nos muestra una serie de preferencias bastante subjetivas.

Diez artistas: un número de todo punto insuficiente para ofrecer una visión panorámica pero definitivamente válido para animarnos a compartir su viaje. Y, de nuevo, es la pluralidad, la riqueza de enfoques diferentes del tema lo que nos da la medida del valor e importancia del trabajo artístico como contribución insustituible y única al desarrollo de unas estrategias culturales adecuadas que nos permitan responder a la revolución técnica a un nivel cultural y sociopolítico.

En un momento en el que lo digital domina todas las esferas de nuestras vidas, necesitamos esa diversidad: terrenos baldíos y barrizales, torres de marfil y la experimentación más sofisticada…

Necesitamos espacio para engendrar lo inesperado. Y si por "industria creativa" entendemos algo más que la venta de animaciones informáticas a agencias publicitarias, si entendemos la creatividad como un gran recurso y condición para el desarrollo de la innovación, no nos faltarán razones para apoyar la experimentación y el compromiso artístico.

LABoral Centro de Arte y Creación Industrial tiene todos los números para convertirse en uno de los pocos lugares capaces de responder a esos desafíos con un concepto de institución cultural novedoso y apropiado.

Un concepto que no se limite a satisfacer las demandas expositivas, sino que se centre en la investigación y en la producción y que, en lugar de un monumento para la contemplación, cree un vehículo para el viaje.

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