Los Monstruos de la Máquina Entrevista a Marc Garrett
Comisario de Los Monstruos de la Máquina
Los Monstruos de la Máquina Actividades para centros educativos 2016-17
19
Sep
2016
23
Jun
2017
Durante el mes de febrero continuan las visitas guiadas de centros educativos a la exposición "Los Monstruos de la Máquina" que también pueden combinar con alguno de nuestros talleres. ¡Ven a descubrir al Frankenstein del siglo XXI!
Los Monstruos de la Máquina. Imagen: Marcos Morilla
Los Monstruos de la Máquina Monsters of the Machine
18
Nov
2016
31
Ago
2017
Frankenstein in the 21st Century
Graphic Design: Carmen Vázquez
Los Monstruos de la Máquina LABshop diciembre 2016
17
Dic
2016
18
Dic
2016
LABoral invita a diseñadores asturianos a que exhiban y vendan sus creaciones al público en el Mercadillo de Diseño de LABoral
Imagen: Marco Recuero
Los Monstruos de la Máquina ¡¡¡Puertas abiertas todo el verano!!!
15
Jun
2017
31
Ago
2017
Este verano acceso gratuito a LABoral con visitas guiadas a las exposiciones. ¡Ven y disfruta!
Exposición Auto. Sueño y materia. Imagen: Enrique Cárdenas
Los Monstruos de la Máquina Una historia nunca contada desde abajo
21
Nov
2016
15
Dic
2016
Programa de actividades de Los Monstruos de la Máquina desarrollado en el marco de EDASN, Red Europea de Arte Digital y Ciencia
Art y Ciencia D.I.Y. Andy Gracie. Imagen: Archivo LABoral
Los Monstruos de la Máquina Seminario y debate abierto: Mujeres, arte, ciencia y tecnología
09
Mar
2017
Reflexión crítica acerca del papel de la mujer en la ciencia, la tecnología y el arte contemporáneo
Imagen: Sergio Redruello / Archivo LABoral / winterLAB 2016
Los Monstruos de la Máquina Mesa redonda. El Arte y la Ciencia desde la perspectiva de género
18
Nov
2016
Programa de actividades de Los Monstruos de la Máquina
winterLAB 2016. Imagen: Sergio Redruello / Archivo LABoral
Los Monstruos de la Máquina ¿Dónde está la oficina de mediación? Frankenstein House
30
Nov
2016
28
Abr
2017
Programa de actividades de Los Monstruos de la Máquina, en el marco de la Red Europea de Arte Digital y Ciencia EDASN
Imagen: Jordi Ferreiro
Los Monstruos de la Máquina Programa de actividades: Los Monstruos de la Máquina
18
Nov
2016
21
May
2017
Programa de actividades sobre Arte, Ciencia y Tecnología desarrollado en el marco de EDASN, Red Europea de Arte Digital y Ciencia
The brain of the planet, instalación de Fernando Gutiérrez, incluida en 'Los Monstruos de la Máquina'. Foto: cortesía del artista
Los Monstruos de la Máquina Medusa FPS, 2016
Juego de ordenador
Medusa FPS, 2016
Los Monstruos de la Máquina Future Present Desert, 2016
Video instalación
Imagen cedida por los artistas
Los Monstruos de la Máquina Colonise the Cloud, 2016
Vídeo
Imagen cedida por la artista
Los Monstruos de la Máquina UKI viral love, 2013
Instalación
Imagen cedida por la artista
Los Monstruos de la Máquina Help me Know the Truth, 2016
Software interactivo
Imagen cedida por la artista
Los Monstruos de la Máquina Sauti ya wakulima, 2011 - actualidad
Instalación interactiva
Imagen cedida por el artista
Los Monstruos de la Máquina A quiet desert failure, 2015
Performance algorítmica, página web, archivo Tumblr
A quiet desert failure, 2015
Los Monstruos de la Máquina Una historia nunca contada desde abajo, 2016
Vídeo HD y animación 3D, 01:09:38
Una historia nunca contada desde abajo, 2016
Los Monstruos de la Máquina The Brain of the Planet, 2016
Intervención gráfica site-specific
Imagen cedida por el artista
Los Monstruos de la Máquina Animacules, 2009- presente
Un mar oscuro e interactivo lleno de serpenteantes criaturas luminiscentes insaciables de luz
Imagen cedida por el artista
Los Monstruos de la Máquina The Garden of Emoji Delights, 2014
Impresión digital y vídeo
Imagen cedida por la artista
Los Monstruos de la Máquina Ser absurdo, 2016
Instalación audiovisual
Imagen cedida por el artista
Los Monstruos de la Máquina
18
Nov
2016
31
Ago
2017
Frankenstein en el siglo XXI
Diseño gráfico de Carmen Vázquez

Los Monstruos de la Máquina

Frankenstein en el siglo XXI

18
Nov
2016
31
Ago
2017
Lugar: Galería de Exposiciones y vestíbulo
Los Monstruos de la Máquina

Diseño gráfico de Carmen Vázquez

Los Monstruos de la Máquina propone una mirada contemporánea al Frankenstein de Mary Shelley, invitándonos a replantearnos la advertencia de la novelista sobre los efectos involuntarios y dramáticos que las tecnologías y la imaginación de los científicos ejercen sobre el mundo, y a hacer lo propio con la imaginación humana y las artes. Desde su escritura en 1816, hace ya doscientos años, y su posterior publicación anónima en 1818 en Londres, la clásica novela de ciencia ficción y terror gótico de Shelley ha inspirado a millones de personas, ofreciéndonos hoy una lente a través de la cual observar las actuales prácticas artísticas y científicas y cómo éstas conforman la relación de la sociedad con la tecnología.

El Dr. Frankenstein representa el papel del científico prometeico, un genio creativo y también algo narcisista enredado en sus propios deseos y que explota al prójimo animado por una pulsión irresponsable y abusiva por controlar la naturaleza. Pero, ¿quién es el auténtico monstruo? ¿El Dr. Frankenstein o el pobre y desgraciado mutante al que ha dado la vida? ¿Y quiénes somos nosotros: Frankenstein, el sufrido mutante o los dos al mismo tiempo? Este interrogante que la exposición plantea alude al papel desempeñado por nuestras artes y nuestras tradiciones científicas, abordando esas problemáticas como parte de nuestra cotidianeidad, estudiando su desarrollo dentro del Antropoceno y el cambio climático, de las políticas de género, la ética, la gobernanza, el control, el poshumanismo, el transhumanismo, el hacking, el biohacking, el colonialismo, el neoliberalismo, la biopolítica y el aceleracionismo.

Los visitantes de la muestra se encuentran con obras tales como una máquina de poesía que usa el genoma humano para crear un montaje de vídeo autoeditado que abarca los 13 años que costó descifrar la secuencia del ADN humano: una obra conmemorativa y una visualización algorítmica al servicio de un hito histórico-científico. Con avatares impresos en 3d representando cuerpos retorcidos por el dolor que se relacionan con unos mundos virtuales carentes de geografía; el resultado es una grieta / herida por todas partes y por ninguna. Los visitantes participan también en una instalación accionada por software, un experimento performativo de neurociencia social con el que descubrir los sesgos psicológicos que compartimos. Una surrealista instalación nos presenta una fusión distópica de «realidad» en el remoto desierto australiano y relatos tradicionales de fantasmas y cuentos oníricos, mezclados con ciencia ficción. Un bot customizado redibuja el mapa del Desierto del Sáhara en una performance guionizada algorítmicamente, que recorre el paisaje de datos de Google Maps y rellena un blog en Tumblr y sus centros de datos. Los artistas recogen nuestra biomateria y las inconcebibles cantidades de datos que generamos en nuestra vida cotidiana como materiales dotados de una inteligencia recombinante intrínseca y capaz de generar (sin el concurso de la voluntad humana) las narrativas del destino humano, y más. ¿Seguimos habitando nuestros cuerpos, o compartimos nuestros materiales corpóreos para que otros los cuantifiquen, reconfiguren y construyan, extraigan datos y gestionen desde la distancia?

En Body Drift: Butler, Hayles, Haraway, Arthur Kroker afirma que «hemos dejado de habitar un cuerpo en cualquier tipo de sentido real del término para pasar a ocupar múltiples cuerpos: cuerpos imaginarios, sexualizados, disciplinados, generizados, trabajantes y aumentados tecnológicamente». [1]

Los artistas y los científicos trabajan con los mismos instrumentos, marcos y arquetipos. Surgen hibridaciones, y no es raro ver cómo se desmoronan las fronteras entre la fantasía imaginativa y la realidad objetiva. Pensemos, por ejemplo, en las invasiones de medusas en las proximidades de reactores nucleares en Japón, Israel, Suecia o en la planta escocesa de Torness. El mundo natural está escribiendo su propia ciencia ficción en una realidad nueva, con imágenes muy gráficas y resultados insólitos. Ahora mismo, ese clásico sueño tecnoutópico de computadoras que nos liberarían a todos y nos brindarían herramientas con las que sostener la democratización planetaria, nos parece lejano y hasta cierto punto estéril. Desde que se supo del control masivo ejercido por la NSA y Prism sobre los usuarios de Internet, hemos sido testigos a diario de nuevos planteamientos de vigilancia y manipulación. Nos asomamos a un precipicio y no nos queda más opción que lanzarnos a ese mar de distopías disfuncionales y contemplar, directamente, aquello en que nos hemos convertido y seremos: los Monstruos de la Máquina.

Laboratorio abierto entre arte, ciencia, tecnología y sociedad

En el marco de la exposición, LABoral desarrolla una línea de actividades prácticas que no solo acerquen al público a los temas presentados en la propuesta expositiva, sino que incidan en la idea del Centro de Arte como laboratorio abierto que establece un diálogo entre arte, ciencia, tecnología y sociedad. El objetivo es crear un espacio donde la producción artística y la investigación científica confluyan, dotando al público de las claves y las herramientas necesarias para la reflexión, la experimentación y el uso crítico y creativo de la tecnología.

Ver programa completo de Los Monstruos de la Máquina pinchando aquí:

Notas:

[1] Body Drift: Butler, Hayles, Haraway (Posthumanities). Autor Arthur Kroker. University of Minnesota Press (22 de octubre de 2012).

Body Drift: Butler, Hayles and Haraway. Revisado por Marc Garrett 15/08/2015: http://www.furtherfield.org/features/reviews/body-drift-butler-hayles-and-haraway

La exposición se basa en ideas procedentes del ensayo Prometheus 2.0: Frankenstein Conquers the World! Marc Garrett. http://www.furtherfield.org/features/prometheus-20-and-our-god-complex

Comisariado por: Marc Garrett, director de Furtherfield.org.

Artistas participantes: [AOS] Art is Open Source, Cristina Busto, Equipo Sauti ya wakulima, Mary Flanagan, Carla Gannis, Genetic Moo, Fernando Gutiérrez, Lynn Hershman Leeson, Shu Lea Cheang, Gretta Louw & Warnayaka Art Centre, Regina de Miguel, Joana Moll y Cédric Parizot, Guido Segni, Karolina Sobecka, Alan Sondheim, Thomson & Craighead.

Diseño gráfico: Carmen Vázquez.

Producción:

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Este proyecto se enmarca en las actividades de la Red Europea de Arte Digital y Ciencia, cofinanciado por el Programa de Europa Creativa de la Unicón Europea:

Art & Science Co-funded Creative Europe Programme

Con el apoyo de:

Gobierno del Principado

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Programa de ponencias, mesas redondas y talleres sobre comunidad y uso crítico de la tecnología

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