LABORAL - CENTRO DE ARTE Y CREACIÓN INDUSTRIAL

LABORAL CENTRO DE ARTE Y CREACIÓN INDUSTRIAL

  TIPOLOGÍA / MUNDANO / ANÉCDOTA / FICCIÓN / MITO

CARL CLERKIN Desperate Measures, 2008

Carl Clerkin vivió buena parte del año pasado en una casa sin servicio alguno, lo que le obligó a agudizar el ingenio, principalmente a partir de cubos. Lo que presenta aquí es una colección de cubos adaptados a diversas funciones. El propósito de la colección es cuestionar qué es lo que creemos que queremos, qué nos gustaría y qué necesitamos realmente, explorar qué ocurre cuando las aspiraciones son reemplazadas por la desesperación.

Cuando Paul volvió para terminar de escayolar, todos los retretes habían sido retirados.

-¿Y ahora…si quieres ir al baño…? –preguntó
- Simplemente orinas en un cubo y lo vacías en el
agujero –le dije
- ¿Y si tienes otro tipo de necesidades? –dijo
- Pues lo mismo –respondí yo
- ¿Qué cubo? –preguntó él, en un tono disgustado
- El tuyo, lo siento, Paul –contesté
- Sabes que el cubo del escayolista es sagrado… y con todos los jodidos cubos que hay por aquí desperdigados… ¿por qué tienes que cagar en el mío?
- Porque tiene la altura perfecta –le contesté

Paul empezó a vociferar que “ahora este cubo es tuyo” y que “ya no quiero saber nada de él”. Lo dejé desfogarse un rato y después le dije:

- Paul, estaba bromeando. Conectaré otra vez el retrete, cagas y después echas un cubo de agua.
Era la verdad, pero Paul no me creyó. Estaba convencido de que había defecado en su cubo y estaba enfadado.
Un poco más tarde, vi a Paul en el jardín dando vueltas al cubo. Después, para mi deleite, vi como se sentaba en él como si fuera a defecar. Justo cuando su trasero entró en contacto con el cubo, dio un salto y gritó:
- ¡Oye cabrón! Sí que cagaste en el cubo; tienes razón, tiene la altura perfecta. ¿Cómo lo hubieras sabido, si no?
- Diseño muebles. Sé esas cosas –contesté.

www.carlclerkin.co.uk

5:5 DESIGNERS Cloning Vase and Pillow, 2008

Cloning es un servicio que fabrica objetos creados a nuestra imagen y semejanza. La forma de estos objetos, inspirada en el método científico de la clonación, es el resultado de un proceso muy elaborado. Primero se recopila información sobre nuestras características físicas: el color de nuestros ojos, el color del pelo, nuestro peso. A continuación se examina la información obtenida para traducirla en coeficientes que se aplicarán para la creación de objetos. Este enfoque de la concepción de los objetos ha sido posible gracias a la flexibilidad de la tecnología del prototipado digital junto con el savoir-faire de los artesanos que fabrican los objetos. El objeto “clonado” se crea a través de la “inyección” de la información de los “genes del donante” en lo que llamamos “producto portador”. El resultado son diferentes objetos estándar, objetos que no comparten una estética común (algo que constituye la norma en la industria), ya que se han creado a partir de datos de nuestro propio cuerpo.

www.cinqcinqdesigners.com

NACHO CARBONELL Pump it Up, 2007

Nacho Carbonell siente fascinación por cómo las especies animales establecen estrechos vínculos para mejorar su calidad de vida. Ha querido diseñar objetos en los que este vínculo se manifiesta de forma física. El espectador puede compartir o interactuar y tiene la capacidad de crear. Probablemente el acto de dar vida a algo, aunque se trate de vida artificial, sea el más satisfactorio que pueda experimentar el ser humano. Uno se convierte en creador; inmediatamente establece un vínculo emocional con el objeto creado. Estas emociones son los sentimientos que constituyen la base de las relaciones y determinan el comportamiento humano. Nos incitan a actuar, a amar, a odiar… Pump it Up ofrece al espectador la oportunidad de crear su propio compañero, su propia mascota, del tamaño y peso de su propio cuerpo. Se trata de un objeto funcional que despierta las emociones.

www.nachocarbonell.com

ÓSCAR DÍAZ

Cone Clock, 2006

¿Cuál es la relación entre los objetos y el espacio? ¿Y entre el espacio y el tiempo? ¿Si un objeto cambiara de posición durante el día, podría convertirse en un reloj? Cone Clock es un reloj diseñado como objeto personal. Está compuesto únicamente por la “aguja de las horas”, que a su vez indica los minutos al rotar sobre sí misma. Cualquier mesa, suelo o superficie plana puede hacer las veces de esfera. El responsable de colocar los números será el usuario, quien decide qué objetos usará como sus puntos de referencia. Se pueden colocar notas u objetos en determinados puntos para recordarnos lo que tenemos que hacer, a modo de agenda.

Ink Calendar, 2007

Ink Calendar se sirve del paso acompasado de la tinta extendiéndose por el papel para indicar el tiempo. La tinta se absorbe lentamente y los números del calendario se “imprimen” diariamente: los números se van llenando con tinta, uno cada día, hasta el final del mes, y el calendario mejora la percepción del paso del tiempo de una forma analógica. El objetivo es dirigir nuestros sentidos en lugar de nuestro cerebro, lógico y consciente. El espectro de colores de la tinta se basa en la “escala color-temperatura”. De este modo, a cada mes le corresponde un color relacionado con nuestra percepción del tiempo atmosférico en ese mismo mes. Los colores van del azul oscuro en diciembre a tres tonos de verde en primavera o naranja y rojo en verano.

www.oscar-diaz.net

INTERACTION RESEARCH STUDIO Plane Tracker, 2007

Interaction Research Studio, Goldsmiths College- University of London

Los aviones transmiten constantemente información sobre su vuelo y estas señales pueden captarse y descodificarse desde casa. Plane Tracker usa la información captada para crear las rutas imaginarias de vuelos concretos, rutas que se muestran en pantalla como imágenes aéreas que discurren lentamente desde el origen hasta el destino. A medida que observa el documental, podrá experimentar la sensación de un vuelo en avión desde la comodidad de su sala de estar. Este proyecto no tiene ningún propósito en especial; el diseño no está basado en ninguna tarea ni problema concretos. Interaction Research Studio pretendía, no obstante, representar una situación que reprodujera de alguna forma los viajes en avión, un fenómeno que puede suscitar diversas opiniones entre diversos grupos de personas (viajeros frecuentes, activistas medioambientales, observadores). Por ejemplo, el Plane Tracker infunde en algunos una verdadera pasión por volar, mientras que otros se cuestionan el impacto medioambiental causado por los aviones. Todo esto forma parte de las investigaciones actuales sobre cómo diseñar para conseguir una mayor flexibilidad interpretativa.

www.goldsmiths.ac.uk/interaction/

MMMM... Telemadres, 2002-actualidad

Telemadres es un modelo social de intercambio que conecta madres desempleadas con gente que quiere comer bien, sin tiempo o sin facultades para cocinar. Mediante un acuerdo económico entre ambas partes y envíos periódicos, las madres abastecen de comida preparada a sus “telehijos”. Una sana dieta de pescado y carne, verdura, legumbres, fruta y lácteos. Las telemadres mantienen contacto con cada nuevo telehijo preocupándose del estado de su nevera, sus gustos y necesidades. Incluso manda de vez en cuando postres caseros, mimando lo justo. A través del foro de http://www.telemadre.com, telemadres y telehijos se encuentran sin ningún tipo de intermediación.

 

www.telemadre.com

ZAUNKA Shoptheplanet

Supone una reflexión abierta sobre la omnipresencia del consumo en nuestras vidas. El proyecto se articula a través de diferentes piezas, todas ellas relacionadas con el consumo.

Coches y otros animales (2006) propone un acercamiento al binomio persona-coche. La identificación entre individuo y vehículo se produce en mayor o menor medida, invitando a reflexiones sobre el encuentro.

Cuerpo/consumo (2008) reflexiona sobre cómo el cuerpo humano se convierte en uno de los principales objetos de consumo y, curiosamente, esto ocurre en un momento en el que las relaciones personales son más incorpóreas que nunca. El ordenador, la televisión y la videoconsola nos ponen en relación con otros cuerpos, virtuales, hasta el punto que no distinguimos claramente el límite entre los cuerpos reales y los cuerpos virtuales. Pero, ¿a quién le importa?

Somos lo que comemos (2008) es un recorrido a través de ciertos alimentos que consumimos habitualmente y como éstos se revelan, casi sin quererlo, como una metáfora de la vida contemporánea. - www.shopnothing.org (2008)

www.zaunka.com

MARC OWENS Avatar Machine, 2008

Las comunidades virtuales a las que han dado lugar los juegos en línea nos han dotado de un nuevo medio de interacción y comunicación entre personas. Avatar Machine es un sistema que reproduce la estética y la imagen del juego en tercera persona, algo que permite al usuario verse a sí mismo como un personaje virtual en un espacio real gracias a una interfaz que se coloca en la cabeza. El sistema podría llegar a reducir el sentido de la responsabilidad social del jugador, lo que podría provocar en el usuario una serie de comportamientos normalmente restringidos al ámbito del juego.

www.marcowens.co.uk

NOAM TORAN & ONKAR KULAR The Macguffin Library, 2008

El término MacGuffin se atribuye a Hitchcock. Se refiere, en cinematografía, a un recurso argumental, por lo general un objeto, que sirve para establecer y mantener la acción de la película a pesar de carecer de importancia intrínseca en sí mismo. En palabras de Hitchcock, es “el objeto, el truco, si se le quiere llamar así… que persiguen los espías… Lo único que realmente importa es que en la película el objeto, los planos, los ocumentos o los secretos deben parecer de vital importancia para los personajes…” Algunos ejemplos de MacGuffins son: la estatua de El halcón maltés, la maleta brillante de Pulp Fiction y El beso mortal, “Rosebud” en Ciudadano Kane y el encendedor en Extraños en un tren. Este proyecto concibe el MacGuffin como una categoría de objeto que únicamente existe en el contexto del cine y definido en términos de forma y función con el objetivo de alcanzar el propósito concreto de conducir una narración cinematográfica. The MacGuffin Library propone los fundamentos para una biblioteca de futuros MacGuffins, producidos creando primero una serie de argumentos cinematográficos ficticios que se utilizan para dar lugar a una serie de objetos. Los argumentos cinematográficos y sus respectivos objetos sirven para ejemplificar el formato repetitivo de los géneros cinematográficos, así como las distintas formas en que dichos géneros se utilizan como instrumentos de crítica social.

 www.noamtoran.com

www.onkarkular.com

 

NIC RYSEMBRY LandSpace, 2008

¿Por qué permitimos que nos digan cómo tenemos que sentarnos? La idea surgió durante un picnic en un parque, cuando seis amigos adoptaron seis posturas cómodas para sentarse. LandSpace huye de la dictadura impuesta por el mobiliario moderno, que sin duda controla cómo nos sentamos y cómo interactuamos. En esta composición se proponen seis maneras diferentes de descansar; el resto de elementos de transición constituyen un sistema de asiento que no pretende subestimar a los ya existentes, sino que simplemente reclama interacción e interpretación. LandSpace está construido a partir de más de 300 trozos de cartón ondulado y reciclado de nueve milímetros, acoplados unos con otros y unidos mecánicamente para crear un mueble de 20 metros cuadrados capaz de soportar el peso de hasta 25 personas.

www.nicrysenbry.co.uk

URQUIOLA & BERGHINZ Diseño de la Exposición

La Exposición se concibe como un bosque de ideas, a través del cual el visitante “pierde” o “encuentra” su camino instintiva o intencionadamente. Una “aventura mental” en un espacio que refleja físicamente la novedosa y liberada relación que existe ente el arte, el diseño y los individuos. Este entorno se consigue mediante la superposición de materiales procedentes de varios contextos que han sido previamente redefinidos. Ready-mades realizados con materiales pobres, como redes militares suecas o cintas adhesivas de uso industrial, convergen en una composición hexagonal que crea, a través de sus diferentes alturas y longitudes, un espacio dinámico que se multiplica sin dificultad. El gráfico sobre el pavimento guiará a los visitantes por toda la instalación. Nowhere/Now/Here nos invita a realizar nuestra propia interpretación del espacio y a interactuar con él en un contexto inesperado.

www.patriciaurquiola.com

Convocatorias

Interactivos? el proceso como paradigma

Entre el 8 el 20 de abril de 2010
Abierta convocatoria de colaboradores hasta el 25 de abril

+ información

 

Próximas Exposiciones

Gilberto Esparza. Plantas nómadas
25.03-24.05.2010

 

el proceso como paradigma
23.04-30.08.2010

 

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